지난해 게임산업 매출액 15조5,750억, 전년 대비 9.0% 증가
전체 무역수지 흑자의 16% 차지 불구 세계시장 점유율 하락

21일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임 백서’에 따르면 지난해 국내 게임산업 매출액은 15조5,750억 원으로 전년보다 9.0% 증가했다. 사진= '2020 대한민국 게임 백서' 자료 캡쳐

 

우리나라는 온라인게임 강국이다. 지난 1995년 넥슨이 세계 최초의 그래픽 머드게임 ‘바람의 나라’를 개발하고, 1998년 엔씨소프트가 누적 사용자 수 2,000만 명의 ‘리니지’를 출시하면서 온라인게임의 상용화에 성공한 것이다. 

20세기가 끝날 때까지만 해도 서구에서는 온라인게임을 수만 명 정도의 사용자들이 인터넷으로 접속해 진행하는 이례적 게임으로 이해하고 있었다. 하지만 우리나라는 IT 인프라, 반도체, 모바일 분야의 세계 1위 기술력으로 온라인게임을 선도하고 있다.

하지만 콘솔게임, 아케이드게임 등 모든 게임을 종합한 지난해 우리나라의 세계 게임시장 점유율은 5위를 기록했다. 이는 2018년보다 한 계단 내려간 것이다. 

21일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임 백서’에 따르면 지난해 국내 게임산업 매출액은 15조5,750억 원으로 전년보다 9.0% 증가했다.

부문별로 보면 모바일게임 매출액이 7조7,399억 원으로 전체 게임산업 매출액의 49.7%를 차지했다. PC게임은 4조8,058억 원(점유율 30.9%), 콘솔게임은 6,946억 원(점유율 4.5%), 아케이드게임은 2,236억 원(점유율 1.4%)을 기록했다.

전년 대비 매출 증가율은 모바일게임, 아케이드게임, 콘솔게임이 각각 16.3%, 20.6%, 31.4%로 큰 폭 증가했다. 다만 PC게임 매출은 4.3% 감소했다.

세계 게임시장 규모는 1,864억9,100만 달러로 전년보다 5.0% 커졌다. 우리나라의 게임시장 점유율은 6.2%로 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 지난해보다 한 계단 내려간 5위를 기록했다.

부문별 점유율을 보면 PC게임이 12.5%로 중국과 미국에 이어 3위, 모바일게임은 9.1%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 

게임 수출액은 66억5,778만 달러(7조7,606억 원)로 3.8% 늘었다. 수출액 비중은 중국(40.6%), 동남아시아(11.2%), 일본(10.3%), 대만(9.8%), 북미(9.1%), 유럽(6.0%), 홍콩(4.7%) 등의 순이다. 게임 수입액은 2.5% 감소한 2억9,813만 달러(3,475억 원)를 기록했다.

지난해 우리나라의 게임산업은 64억 달러의 무역수지 흑자를 기록해 전체 무역수지 흑자(389억 달러)의 16%를 차지했다. 한국콘텐츠진흥원은 2020년 국내 게임시장 규모가 17조 원을 넘어설 것으로 예상했으며, 당분간 게임산업이 높은 성장을 이어갈 것으로 전망했다.

[시사경제신문=이성익 기자]

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