인도 게임 콘텐츠 시장, 매년 41% 성장 예상
인도 게임 콘텐츠 시장, 매년 41% 성장 예상
  • 성민호 기자
  • 승인 2020.05.27 16:23
  • 댓글 0
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인도 게임 공간의 주요 트렌드는 멀티 플레이어 포맷이 증가하고 투자자들은 인도 게임 스타트업에 관심을 보이고 있으며, 게임을 커리어로서 고려하는 사람들이 늘어나고, 현지 게임 콘텐츠의 소비와 창출이 증가하고 있다.(사진 : 비즈니스 스탠다드)
인도 게임 공간의 주요 트렌드는 멀티 플레이어 포맷이 증가하고 투자자들은 인도 게임 스타트업에 관심을 보이고 있으며, 게임을 커리어로서 고려하는 사람들이 늘어나고, 현지 게임 콘텐츠의 소비와 창출이 증가하고 있다.(사진 : 비즈니스 스탠다드)

투자은행 매이플 캐피탈 어드바이저(Maple Capital Advisors)의 보고서에 따르면, 인도에는 400개가 넘는 게임 스타트업이 있으며, 2014년부터 2020년까지 벤처 캐피탈 회사로부터 3억 억 5천만 달러의 투자를 유치했다.

인도의 게임 콘텐츠 시장은 매년 41% 성장할 것으로 예상되며, 2024년까지 375천만 달러 규모에 이를 전망이라고 보고서를 인용 비즈니스 스탠다드가 26(현지시각) 보도했다.

보고서에 따르면, “부티크 투자은행 메이플 캐피털 어드바이저가 출시한 게이밍 인디아 스토리(GamingIndia Story)’는 연간 복합성장률 22%로 업계 투자가 확대되고 있으며, 현재 93000만 달러로 평가되고 있다. 이 은행은 디지털 인프라의 성장과 품질의 상당한 상승과 게임 콘텐츠의 참여로 인해, 산업이 연간 41% 성장할 것으로 기대하고 있다.

현재의 인도 국내 봉쇄(lockdown, 록다운)는 판타지 스포츠 게임의 큰 원동력인 라이브 스포츠에 상당한 영향을 주었음에도 불구하고, 최소 20~30%의 소비가 증가하면서 게임에도 다시 힘을 실어주고 있다.

인터넷 보급이 증가하고, 경제성이 강화되며, 이용 통계가 강화되고, 기업가와 개발자들의 생태계가 이 분야에 집중되면서, 향후 1~2년 내에 이 분야에서 적어도 2배 이상 성장할 것으로 기대하고 있다.

마르케 벤처 투자가들(Marquee venture capitalists)은 의미 있는 투자를 시작했고, 앞으로 더 의미 있는 방식으로 개인 자본이 게임에 진입할 가능성이 높다. 또한 더 큰 플랫폼에 의한 선별적인 통합이 범주를 추가하고 격차를 해소할 것으로 기대하고 있다고 판카즈 카마(Pankaj Karna) 메이플 캐피털 어드바이저 설립자 겸 어드바이저가 말했다.

인도의 게임에는 3가지 주요 카테고리가 있는데, 바로 리얼 머니 게임(RMG), 모바일 중심 또는 캐주얼 게임, e스포츠다. 인도에는 3억 명의 온라인 게이머가 있으며 2022년에는 그 수가 47%로 증가할 것으로 예상된다고 신문은 전했다.

인도 최고의 온라인 게임은 틴 패티(Teen Patti), 코인 마스터(Coin Master), 8볼풀(8 Ball Pool), 틴 패티 골드(Teen Patti Gold), 펍지 모바일, 캔디 크러쉬 사가(PUBG Mobile and Candy Crush Saga)가 있다.

e스포츠 기반 핵심 게이밍 기업은 드림11(Dream11), 엠피엘(MPL), 마이팀11(MyTeam11), 할라플라이(Halaplay), 11위켓(11wickets)이다.

인도에는 게임 스타트업이 400개가 넘고 판타지 스포츠 운영자는 2016~2018년에 비해 7배 이상 늘어난 반면 20166월부터 20192월까지 이용자는 25배 이상 늘었다.

인도의 e스포츠도 이용자수는 강세를 보였지만 수익성에서는 뒤떨어진다. 리얼 머니 게임은 상당한 성장과 수익성을 보였으며, 이제 다각화할 준비가 된 것으로 이 보고서는 밝혔다.

인도 게임 공간의 주요 트렌드는 멀티 플레이어 포맷이 증가하고 투자자들은 인도 게임 스타트업에 관심을 보이고 있으며, 게임을 커리어로서 고려하는 사람들이 늘어나고, 현지 게임 콘텐츠의 소비와 창출이 증가하고 있다.

코로나19 관련 봉쇄조치의 영향은 게임 사용자마다 달랐다. 2020210일부터 16일까지, 2020316일부터 22일까지, 온라인 게임 웹사이트나 앱에 방문한 수가 24% 증가했다. 또 이 보고서는 게임 사이트나 앱에서 보내는 시간으로 측정했을 때 참여도가 같은 기간 동안 21% 증가했다고 밝혔다.

[시사경제신문=성민호 기자]


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