디지털콘텐츠과, 4차 융합산업의 대표 학문
디지털콘텐츠과, 4차 융합산업의 대표 학문
  • 원금희 기자
  • 승인 2018.07.02 13:03
  • 댓글 0
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문화적 콘텐츠 응용능력을 갖춘 ‘융합형 멀티플레이어 전문가’ 양성

다양한 정보 기술을 이용한 디지털과 콘텐츠의 결합
국가핵심의 신성장동력 고부가가치 서비스산업
IT산업의 한계를 극복할 차세대 비즈니스 모델

고등학교 졸업 학력 소지자 누구나 지원
지도교수별 소그룹 취업 및 사후지도 강화
관련 자격증 취득 후 미디어 콘텐츠 산업 전 분야로 진출

향후 미래 모든 분야에 접목... 융합산업의 중심
지난해 열린 디지털콘텐츠과 졸업작품 전시회.
지난해 열린 디지털콘텐츠과 졸업작품 전시회.

 

◆디지털콘텐츠... 디지털화된 방법으로 제작, 유통, 소비될 수 있는 제품군

21세기는 지식과 정보의 창출 및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반 경제 시대다. 문화콘텐츠산업은 창의력과 상상력을 원천으로 경제적 가치를 창출하는 문화상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비에 관련된 성장산업이다.

디지털콘텐츠란 디지털과 콘텐츠가 결합한 개념으로 창의력을 바탕으로 정보기술(IT)과 같은 첨단기술을 활용해 만들어진다. 기존 아날로그 형태로 존재하던 텍스트, 음성, 화상, 영상 등 각종 정보 형태를 0과 1이라는 비트(bit) 단위로 디지털화한 콘텐츠를 총칭한다. 이를 첨단 IT 기술을 사용해 디지털 포맷으로 가공ㆍ처리해 정보통신망, 디지털방송망, 디지털저장매체 등을 통해 활용하는 정보다.

기본적으로 디지털 콘텐츠는 인터넷을 이용해 유통되는 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이뤄진 내용물이다. 하지만 정보와 단순한 내용물만을 의미하는 것은 아니다. 여러 정보 기술을 이용해 부가가치를 창출하는 자산으로 거래 및 서비스가 내재된 형태의 통합적 개념이다.

디지털콘텐츠를 구성하기 위한 3가지 기본요소는 콘텐츠, 디자인, 기술이다. 이 세가지의 구성요소를 총칭해 콘텐디자이닐리지(ContenDesigNology)라고 한다. 콘텐디자이닐리지는 디지털콘텐츠 개발에 있어서 가장 핵심적인 구성요소다.

특히 디지털콘텐츠를 효과적으로 전달하기 위해서는 사용자들의 특성을 잘 반영하는 것이 필요하며, 사용자 지향적인 정보를 정확하게 제공할 수 있어야 한다. 먼저, 콘텐디자이닐리지에서 콘텐츠는 협의의 디지털콘텐츠를 의미한다. 또 정보획득의 목적이나 감성적 이윤을 목적으로 사용되는 텍스트, 소리, 정지화상, 동영상 등의 결합으로 구성되는 표현물이다.

디지털콘텐츠과는 이러한 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로서 예술과 산업, 기술의 융합을 통하여 고부가가치를 창출하고자 하는 새로운 학문분야이다. 디지털콘텐츠 분야는 캐릭터, 게임, 에듀테인먼트 콘텐츠, 인터넷/모바일 콘텐츠, 방송/영상콘텐츠 등이라고 할 수 있다.
 

◆미디어 콘텐츠 산업 전 분야에 진출할 수 있는 다기능 기술자 양성

디지털콘텐츠 산업은 신성장동력의 국가핵심 고부가가치서비스산업이다. 디지털 콘텐츠의 범주에는 ‘전자출판, 영화, 방송, 애니메이션, 디지털캐릭터’ 등의 시각적 미디어와 ‘음악, 라디오’ 등의 청각적 미디어, 또 ‘게임, 교육 콘텐츠’ 등 인터렉티브한 콘텐츠까지 그 영역이 광범위하다.

디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산돼 어디에서나 활용 가능하다. 특히 인터넷으로 만들어지는 무한한 사이버공간에서 디지털 콘텐츠 사업이 다양하게 전개됨에 따라 e-Book, e-Music, 웹캐스팅 등 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 디지털 콘텐츠 산업의 범위가 확장 일로에 있다.

이에 한국폴리텍대학 서울강서캠퍼스 디지털콘텐츠과는 산업체의 요구가 반영된 교과과정을 편성ㆍ운영해 영상콘텐츠와 콘텐츠디자인 기술을 교육한다. 이를 통해 고부가가치 융합 창출을 위한 콘텐츠 전문가를 양성하고 있다.

무엇보다 디지털 콘텐츠의 필수 요소인 영상, 그래픽, 음향 전 분야의 기본 지식 및 기술과 미디어 플랫폼을 위한 미디어 프로그래밍 등을 학습한다. 이로써 미디어 콘텐츠 산업 전 분야에 진출할 수 있는 다기능 기술자를 길러낸다.
 

◆웹서비스, 광고, 시각, 영상 콘텐츠디자인, ‘공중파ㆍ케이블ㆍ인터넷’ 방송국 등 취업

디지털콘텐츠과는 2년제 학위과정(다기능기술자)으로 고등학교를 졸업한 자 또는 이와 동등이상의 학력을 가진 누구나 지원가능하다. 해당 교육과정 이수 시 고용노동부에서 인정하는 산업학사학위를 수여한다.

이 학과는 영상콘텐츠 전공과 콘텐츠디자인 전공으로 교육이 진행된다. 영상콘텐츠 분야는 영상기획 및 촬영편집이 가능한 기술을 학습하고, 콘텐츠디자인 분야는 콘텐츠 생성 프로세스를 이해하고 콘텐츠 디자인과 응용이 가능한 웹디자인, 편집디자인, 모션그래픽 등의 전문 기술을 가르친다.

주요 교육 내용은 영상콘텐츠와 콘텐츠디자인 제작 능력과 촬영된 영상물을 종합적으로 분석해 스토리의 효율적인 전달을 위한 편집과정 및 이를 수행할 기획능력을 가르친다. 또 시각 효과를 높이기 위한 감정 충전의 메카니즘을 이해하고, 외부 자극에 반응하는 상상력과 원리를 학습한다. 이를 통해 콘텐츠 디자인 기획ㆍ제작이 능숙한 문화적 콘텐츠 응용능력을 고루 갖춘 ‘융합형 멀티플레이어 전문가’를 키워낸다.

교육과정은 교양교과와 전공교과로 나누고, 이를 각각 필수 선택으로 구분한다. 교양교과 10%부터 20%, 전공교과 90%부터 80%로 하며, 학점 배점에 따른 교양교과와 전공의 이론교과 40%이하, 전공의 실험실습교과 60%이상으로 운영한다.

관련 국가 자격증은 ▲컴퓨터그래픽스운용기능사 ▲웹디자인기능사 ▲전자출판기능사 ▲정보처리기능사 ▲게임그래픽전문가 ▲게임프로그래밍전문가 ▲게임기획전문가 ▲멀티미디어콘텐츠제작전문가 ▲사무자동화산업기사 ▲정보처리산업기사 ▲컬러리스트산업기사 ▲정보처리기사 ▲컬러리스트기사 등이 있다.

민간 자격증은 ▲국가공인 GTQ 자격증1급 ▲GTQ 일러스트 1급 ▲GTQ 플래시 1급 ▲GTQ 인디자인 1급 ▲디지털영상편집 1급 ▲FCP 자격증 ▲AVID 자격증 ▲Pro-Tools 자격증 등이 있다.

이 자격증을 기반으로 웹서비스, 광고, 시각, 영상 콘텐츠디자인, 애니메이션 특수효과, ‘공중파ㆍ케이블ㆍ인터넷’ 방송국, 음향오디오 등의 관련업체로 취업이 가능하다.
 

디지털콘텐츠과 수업장면.
디지털콘텐츠과 수업장면.

◆첨단 장비 및 실습실 확보, 취업연계 맞춤 교육훈련... 취업률 강화

서울강서캠퍼스는 4차 산업혁명을 선도할 디지털콘텐츠산업의 융성을 위해 다양한 대안을 마련했다. 먼저 디지털과 캐릭터 디자인 및 애니메이션 특화를 위한 S/W 및 실습실을 확보했다. 여기에 영상 스튜디오, 부조정실, 녹음실, UHD 영상을 위한 카메라, 녹음장비, S/W 첨단 기술 장비를 갖췄다.

이를 토대로 디지털콘텐츠과는 기업전담업체 및 취업연계 맞춤 교육훈련을 실시한다. 이러한 과정을 통해 기술을 향상시켜 취업률을 높이고 있다. 또 교수 1인당 10개 업체의 우수기업을 관리, 현장실습과 향상훈련을 위한 유대 강화에 힘쓴다. 이와 함께 지도교수별 소그룹 취업 및 사후지도 강화를 통한 취업 활성화, 의견교환을 위한 멘토ㆍ멘티 만남의 장 운영, 취업로드맵 작성을 통해 취업활동체제 확립, 우수 취업처 확보를 위한 중견 및 강소기업 취업지원활동 등에 주력한다.

이러한 사후관리와 대안 제시를 통해 졸업생들은 프린스플, ㈜제이캐스트(광고대행업), MBC(해외 판매편집실), 정림개발 ㈜호텔업 등 온라인 콘텐츠 개발 에이전시 업체에 안정적으로 취업 하고 있다. 특히 네이버, SK등 대기업의 웹 사이트 개발 담당 업체에 취업한 졸업생들의 경우 기획력과 디자인, 애니메이션 등의 콘텐츠 응용력을 높게 평가 받고 있다.
 

박민 학과장.
박민 학과장.

◆박민 학과장... “무한한 잠재력의 거대 시장인 디지털콘텐츠 산업에 도전하길”

디지털콘텐츠산업은 고부가가치·고성장 산업이며, 타 산업에 대한 파급효과가 크고 국가 이미지 제고, 지역균형발전과 청년실업문제 해소에도 크게 기여할 수 있는 잠재적 거대 시장이다.  또 디지털콘텐츠산업은 IT산업의 한계를 극복할 수 있는 차세대 비즈니스 모델이며 국가 신성장 동력산업이다.

특히 디지털 콘텐츠 분야는 4차 산업혁명의 근간을 이루는 필수 산업으로 이에 대한 과감한 투자와 신기술 접목 등 문화적 콘텐츠 응용능력을 고루 갖춘 융합형 멀티플레이어 전문가를 많이 필요로 한다.

더욱이 디지털콘텐츠는 인간의 ‘시각ㆍ후각ㆍ미각ㆍ청각ㆍ촉각’ 등 오감이 어우러진 영상, 음향, 그래픽을 바탕으로 만들어진다. 이는 현실과 가상현실을 연결하는 인터페이스에서 가장 중요한 요소로 부각되고 있다. 따라서 향후 미래 모든 분야에 접목돼 융합산업의 중심이 될 것이다.

이렇듯 미래 핵심 성장 분야인 디지털콘텐츠 산업에 우리 청년들의 용감한 도전을 기다리며 서울강서캠퍼스 디지털콘텐츠과는 든든한 조력자로서 최선을 다할 것이다.


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